J.I.M.I. – Méthode, objectif, public, implantation et projets

« J.I.M.I. – Jouer, Inventer, Manipuler, Innover »

Le dispositif J.I.M.I. est une série d’actions de médiation et d’apprentissage qui stimulent la capacité créative d’un jeune public dans le domaine de la création numérique.
Les actions mises en place dans le cadre du programme J.I.M.I. favorisent la création d’histoires et de dispositifs interactifs, de dessins animés, de jeux, de musiques, de simulations numériques, etc.

Le public

Chaque année, ce dispositif permet à près de 300 enfants âgés de 4 à 16 ans de découvrir les rouages des outils de création numérique, des principes de programmation, de la robotique et de l’électronique ludique tout en suscitant leur créativité.
J.I.M.I. est conçu pour initier les enfants, dès l’âge de 7 ans à des concepts importants en outils numériques et pour les aider à créer, à raisonner, ainsi qu’à coopérer.

Les objectifs

. Amener les jeunes publics à produire des raisonnements itératifs, en suscitant leur créativité.
. Leur apprendre à travailler ensemble, en partageant leurs idées et en s’écoutant les uns les autres afin d’améliorer leur création.
. Les faire réfléchir aux processus de créations numériques et décrypter leurs enjeux.
. Les sensibiliser aux pratiques et aux métiers du numérique.

La méthode et les outils

Le partage, la co-construction et la coopération est en effet un fondamental des ateliers JIMI.

L’ensemble des logiciels utilisés dans les ateliers sont des logiciels faciles à utiliser, libres et multi-plateformes. Ce qui veut dire que les participants aux ateliers, s’ils disposent chez eux de stations de travail (PC, Mac, …), peuvent les acquérir librement quelque soit le système d’exploitation qu’ils utilisent et ainsi continuer le projet mis en œuvre en atelier.

Le « cœur logiciel » du programme J.I.M.I. est le logiciel Scratch développé par le groupe de recherche Lifelong Kindergarten auprès du laboratoire Média du MIT. Scratch est un langage de programmation qui facilite la création et développe les compétences transversales, il permet de mettre en œuvre la pensée créatrice des jeunes utilisateurs au moyen d’une interactivité ludique et d’objets manipulés dans un système de briques virtuelles, un système constructif qui fait avancer pas à pas afin de résoudre concrètement des problèmes. Le nom de Scratch provient du « Turntablism », cet art de mélanger des sons grâce aux tables de mixage, comme cette vision de réutiliser des objets.
Les autres logiciels et outils utilisés lors des ateliers J.I.M.I. sont : GIMP, logiciel libre de PAO (publication assisté par ordinateur) ; des c
artes électroniques programmables MakeyMakey ; une imprimante 3D ; les robots Ultra-Ordinaire du Snootlab…

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Pour voir le catalogue des ateliers J.I.M.I. : Clic ici [+]

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Partenaires du programme « J.I.M.I. » :
. Le Centre d’Animations de la Reynerie (Mairie de Toulouse) pour la mise à disposition des locaux qui accueillent les ateliers dans le quartier de la Reynerie à Toulouse ;
. L’association Sciences Animation pour le développement du programme et le support technique ;
. L’Atelier TA pour l’aide à la production et à la création autour des impressions 3D et de l’approche pédagogique des volumes ;
. Le Quai des Savoirs pour la mise à disposition de locaux à Toulouse.

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Dans le cadre du programme J.I.M.I. Pour faire face à la forte demande, plusieurs suites d’ateliers ont été mises en place.

a. Apprentissage de la création multimédia autour de projets concrets, dessins numérique, dessins animés, jeux interactif, fabrication de volumes (50 enfants de 7 à 11 ans)

En partenariat avec les CLAE Daurat, Faucher et Gallia au sein du quartier populaire de la Reynerie à Toulouse, Combustible a mis en des ateliers hebdomadaires et selon la demande qui propose aux élèves de CE2-CM1-CM2 de concevoir des outils multimédia éducatifs interactifs autour de la robotique de demain (jeux, installations,…). Chaque séance d’atelier accueille entre 10 et 12 enfants et a lieu tout au long de l’année scolaire d’Octobre à Juin.

Pendant ces séances les enfants sont accompagnés pour :
. Inventer un scénario ;
. Dessiner des objets ou des personnages sur papier ;
. Numériser leur création papier ;
. Retoucher leur création avec GIMP, un logiciel libre de PAO (publication assisté par ordinateur) ;
. Animer avec Scratch (un logiciel libre d’initiation à la programmation), les personnages dans un décor d’objets qu’ils auront dessinés ;
. Découvrir les rouages de la programmation en assemblant des blocs d’instructions pour transformer le scénario écrit en jeu vidéo ;
. Transformer des objets du quotidien en contrôleur (manette de jeux) grâce à l’usage de de cartes électroniques programmables MakeyMakey ;
. Faire une impression en volume à l’aide d’une imprimante 3D d’un des objets qu’ils auront dessiné.

À la fin de la saison une exposition et une présentation du travail des ateliers est organisée dans divers lieux (Centre d’animations de la Reynerie, et d’autres lieux dans l’agglomération toulousaine).

b. Initiation à la programmation électronique

L’objectif de cet atelier est d’initier les enfants à la création d’objets électroniques. Le format de cette action est de 10 séances de 2 heures pour groupe de 10 enfants.

Concrètement, il s’agit d’utiliser des versions simplifiés des cartes électroniques programmables Arduino sur laquelle les enfants peuvent facilement brancher des composants ludiques, comme des diodes, des capteurs de température, des hauts parleurs,…

Cet atelier a été mis en place lors de nos JIMI_L@b.

L’objectif pédagogique est ensuite de faire comprendre aux enfants par un jeu ludique comment créer un programme qui pilote les composants connectés à la carte.

c. Atelier Nomade de découverte de la création numérique

Il s’agit d’un atelier nomade en version « one-shot » d’une durée comprise entre 2 et 4 heures. Ces ateliers proposent aux publics jeunes et aux parents accompagnants des parcours ludiques pour découvrir et mettre en pratique des processus de création qui utilisent un certain nombre d’outils de la chaîne numérique :
. Dessiner des personnages, un décor ;
. Les numériser ;
. Les animer et en faire un jeu vidéo ;
. Créer des manettes de jeu avec des objets du quotidien et des cartes électroniques programmables ;
. Imprimer les personnages en 3D.

L’atelier se déroule selon une suite logique d’actions principales :
1. Connaître les outils de la « chaîne numérique » ;
2. Savoir créer un synopsis, une histoire, travail d’écriture ;
3. Dessiner, capter, transformer le « physique en virtuel » ;
4. Réaliser un projet en commun ;
5. Développer des compétences transversales ;
6. Acquérir des notions de langages logiques ;
7. Connaître les contrôles et les fabriquer ;
8. Restituer.

À l’aide d’un dispositif complet : papier et crayons ; scanner ; appareil photo ; stations de travail sous Linux équipées de Gimp et Scratch ; outils de contrôles par cartes électroniques programmables MakeyMakey, imprimantes 3D, le public participant va ainsi découvrir la création numérique, sa finalisation et son contrôle final à l’écran.

L’objectif de Combustible est de proposer cet atelier nomade une fois par mois dans les villes et villages des zones rurales de Midi Pyrénées en collaboration avec les structures accueillants les publics jeunes.

d. Le dessin flottant : initiation à la réalité augmentée (en cours de construction)

L’objectif de cet atelier est d’initier les enfants à la réalité augmentée, à l’aide d’un jeu ludique qu’ils vont ensuite programmer eux-même. Pour cela au cours de l’atelier, ils vont dessiner une forme dans l’espace qui s’affichera en temps réel sur un mur. Ensuite, les enfants vont ensuite pouvoir déplacer à l’aide de mouvement dans l’espace déplacé leur dessin sur le mur à l’aide de mouvement des mains et des bras dans l’espace.

Cet atelier fait appel à l’appareil Kinect qui capte les mouvements dans l’espace et à une série de logiciels libres permettant de piloter et programmer l’appareil capteur de mouvements.

Afin d’expliquer cela aux enfants, une seconde étape de l’atelier va leur permettre d’assembler des blocs d instructions simples pour recréer le jeu ludique du dessin flottant auquel ils viennent de jouer.

Ces instructions ne sont pas des commandes de langage informatique, ce sont des instructions construites avec des mots du quotidien de la langue française. Par exemple, « active le crayon pour dessiner » ou alors « si ma main va à droite, bouge à droite ». L’enfant doit alors les assembler dans le bon ordre pour recréer le jeu.

Derrière chaque instructions, il se cache une série de commandes informatiques invisibles pour l’enfant car trop complexes pour lui à cette étape d’apprentissage. Mais ces instructions vont lui permettre de comprendre comment a été conçu le programme qui permet au jeune public d’appréhender le concept de réalité augmentée.

Cet atelier a commencé à être mis en pratique lors de nos JIMI_L@b.

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