Les ateliers du programme J.I.M.I. – Présentation générale

J.I.M.I. (Jouer, Inventer, Manipuler et Innover) est une série d’actions de médiations et d’apprentissages qui stimulent la capacité créative d’un jeune public dans le domaine de la création numérique.

Développé depuis 2014 par l’association Combustible, ce programme a pour objectifs :
• D’amener les jeunes publics à produire des raisonnements itératifs (ou logiques), en suscitant leur créativité.
• De leur apprendre à travailler ensemble, en partageant leurs idées et en s’écoutant les uns les autres afin d’améliorer leur création.
• De les faire réfléchir aux processus de créations numériques et décrypter leurs enjeux.
• De les sensibiliser aux pratiques numériques actuelles, notamment à l’usage d’internet et à la notion de vie privée.
• De leur faire découvrir les métiers du numérique.

À partir de son catalogue d’ateliers, Combustible conçoit des programmes sur mesure en fonction des contenus choisis (possibilité de mixer plusieurs ateliers), de la durée, de la période, la fréquence et du nombre de participants que vous souhaitez y inscrire : atelier « one shot », sur une journée, sessions de 2h hebdomadaires à l’année ou pendant un trimestre, et bien d’autres possibilités…

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01 >>> atelier d’animation de dessins numérisés
À partir de 4 ans. À l’aide d’un dispositif complet : papier et crayons, scanner, appareil photo, stations de travail sous Linux équipées de Gimp et Scratch, les enfants dessinent des personnages et des décors sur du papier, apprennent à numériser leur création. Autrement dit ils transforment le physique en virtuel. À partir de 8 ans, ils retouchent leur photo avec GIMP, un logiciel libre de DAO (dessin assisté par ordinateur), puis ils animent les personnages qu’ils ont dessiné dans un décor avec Scratch, un logiciel libre d’initiation à la programmation.

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02 >>> atelier d’édition d’un blog
Pour 7 ans et plus. À partir d’une thématique, les enfants éditent et rédigent un blog avec le logiciel WordPress, ils apprennent à travailler ensemble en se réappropriant petit à petit les différentes écritures multimédia : le texte avec des liens, la photo, la vidéo et les widgets. Cet atelier est l’occasion de les sensibiliser à adopter des pratiques responsables d’internet notamment dans l’usage des réseaux sociaux, la rédaction en langage correct, la protection de ses données personnelles, la recherche d’informations et la sécurisation de son ordinateur.

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03 >>> atelier de créations de volumes, de dessins et d’impression 3D
À partir de 4 ans. Les enfants apprennent à dessiner un objet en 3D avec le logiciel libre 3DSlash selon le principe de pixellisation dans l’espace du célèbre jeu Minecraft. Ils construisent un volume avec des blocs de différentes tailles qu’ils assemblent ou retirent à la manière des jeux de constructions Lego. Ensuite, ils pilotent une imprimante 3D µdelta à l’aide du logiciel Repetier. C’est l’occasion d’expliquer aux enfants toutes les étapes de la créations de volumes, du fonctionnement d’une imprimante 3D et comment celle ci a été construite.

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04 >>> initiation à la création d’objets électroniques
À partir de 10 ans. Des versions simplifiées de cartes électroniques programmables Arduino sont placées dans une statuette en bois représentant un robot. Ces cartes sont conçues de façon à ce que les enfants puissent facilement brancher des diodes, des capteurs de température, des hauts parleurs sur le robot., pour ensuite créer des programmes qui fassent clignoter les diodes, qui affichent la temperature ou qui permettent au robot d’émettre des sons.

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05 >>> le dessin flottant : initiation à la réalité augmentée (en cours de construction)
À partir de 4 ans. A l’aide de mouvement des mains et des bras, les enfants dessinent une forme dans l’espace qui s’affichera en temps réel sur un mur. Ensuite, ils vont pouvoir, toujours à l’aide de mouvement dans l’espace déplacer leur dessin sur le mur. Puis une seconde étape de l’atelier va leur permettre, toujours avec des mouvements dans l’espace, d’assembler des blocs d’instructions simples pour recréer le jeu ludique du dessin flottant auquel ils viennent de jouer.

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